Les concepts
Depuis la révolution industrielle au 19e siècle, les hommes consomment de plus en plus de pétrole, de charbon et de gaz pour produire de l’énergie. Du carbone, enfoui sous terre pendant des millions d’années, est ainsi libéré dans l’atmosphère sous forme de CO2, provoquant le dérèglement climatique. Résultat : la température moyenne de la Terre augmente, les glaces fondent, le niveau des océans s’élève, les événements météorologiques extrêmes se multiplient, les villes deviennent invivables, des écosystèmes entiers sont menacés. Il faut agir !
Pour lutter contre le changement climatique, les joueurs font équipe et élaborent ensemble une stratégie face aux périls qui menacent la planète.
À eux d’agir en fonction des aléas climatiques et des leviers d’action dont ils disposent. Adapteront-ils les villes aux risques qui se profilent ? Lutteront-ils directement contre l’augmentation du CO2 dans l’atmosphère ? Il faudra choisir, mais les catastrophes qui s’accumulent leur en laisseront-elles le temps ?
ClimaTicTac est un jeu stratégique collaboratif. Les joueurs luttent ensemble contre la menace du réchauffement climatique, ils gagnent ou perdent ensemble. Plusieurs stratégies sont possibles mais, pour gagner, elles devront tenir compte des conséquences à court et à long termes.
Le compteur de décennies. Une partie se déroule sur un siècle et chaque tour de partie dure une décennie. Pendant cette décennie, les joueurs jouent chacun une fois, les uns après les autres. Au fil des décennies, les hommes deviennent de plus en plus nombreux sur la planète et les émissions de CO2 augmentent en conséquence.
Le tour du joueur. Quand vient son tour, chaque joueur peut agir en jouant une des cartes ACTION qu’il a en main, puis pioche une carte ALÉAS qui s’applique immédiatement. Même si le joueur consulte l’ensemble de l’équipe, c’est à lui que revient la décision finale sur ce qu’il va faire.
Les émissions de CO2 d’une décennie. Pour chaque décennie (tour de jeu), la population mondiale émet une quantité donnée de CO2 (« business as usual »). Les aléas climatiques ou les actions humaines peuvent augmenter ou diminuer ces émissions. Aux joueurs de les contrôler avec les leviers d’actions dont ils disposent. À la fin d’une décennie, on fait le total des émissions qui n’ont pu être évitées et qui font grimper le compteur carbone.
Le compteur carbone. En fonction des aléas et des actions des joueurs, le taux de CO2 augmente. Plus il est élevé, plus les phénomènes climatiques extrêmes sont nombreux et intenses et plus ils atteignent des zones géographiques étendues. Et comme le taux de carbone dans l’atmosphère ne descend jamais, le maintenir à un niveau faible est essentiel pour le bien de la planète et de ses habitants !
Les marqueurs de dommages climatiques. Trois types de dommages peuvent toucher une ville : des dommages sur la santé, sur les infrastructures, ou sur la sécurité alimentaire. Lorsque la partie débute, certaines villes ont déjà été touchées par des dommages. Leur nombre et leur répartition géographique en début de partie sont définis par un scénario initial qui dépend du niveau de jeu (débutant, intermédiaire ou expert).
Les cartes « ALÉAS ». Elles décrivent les événements susceptibles d’affecter les villes (on y pose alors des marqueurs pour représenter les dommages), soit de provoquer des émissions de carbone dans l’atmosphère (on rajoute alors des molécules de CO2 dans la zone d’émissions).
Les cartes « ALÉAS » peuvent toucher soit des villes individuellement, soit des écosystèmes ou bien encore avoir un effet global. Elles tiennent compte des vulnérabilités géographiques et économiques.
Les cartes « ACTION ». Elles offrent différents moyens de lutter contre le changement climatique, soit en adaptant les villes aux impacts du changement climatique (effet local ou régional), soit en diminuant les émissions de CO2 (effet global) pendant la décennie en cours et/ou pendant la décennie suivante. Les leviers d’action possible peuvent être actionnés à plusieurs niveaux : au niveau individuel et citoyen, au niveau local (villes et collectivités régionales), au niveau national (états) et au niveau international (négociations internationales, COP…) La partie est gagnée si le taux de CO2 est resté sous contrôle au bout des dix décennies, et si un minimum de villes a été détruit, les chiffres exacts dépendant du niveau de difficulté choisi.
Les cartes « DÉFI ». Le potentiel de certaines cartes « ACTION » peut être amélioré en réalisant un défi (mime, dessin, bouche à oreille). C’est un moment important de convivialité entre les joueurs, réunissant jeunes et moins jeunes autour d’un même but.
Les villes. Les villes sont vulnérables à certains types d’aléas climatiques. Une ville est perdue si elle cumule 3 marqueurs de dommages identiques ou 4 non identiques. Lors de la perte d’une ville, les habitants doivent migrer vers une ville de la même zone continentale (Amérique, Europe-Afrique, Asie-Océanie) ce qui augmente la population de la ville d’accueil et y provoque des problèmes d’infrastructures (ajout d’un marqueur « infrastructures »). Un même événement climatique peut toucher simultanément plusieurs villes qui partagent certaines caractéristiques, par exemple si elles sont proches de la côte.